Сценарии развития природопользования: методология обоснования на базе модельно-информационного подхода (31.01.2011)

Автор: Крюков Михаил Михайлович

Субъективное знание неизбежно нуждается в той или иной форме своей трансляции, а потому и объективации, отчуждения от своего первоначального носителя. Правомерен вопрос: «Как же превращать „знания для себя?, добытые каким-нибудь одним коллективом участников имитационно-игрового эксперимента в знания для других?». На него возможны различные ответы: Коллектив участников получил эти знания внутри модели, почувствовав доверие к ней в процессе этого участия. Если делается попытка передать эти знания в форме публикации или доклада, то читатели и слушатели, не пережившие участия и лишенные из-за этого многих факторов, приведших к знанию, могут в это знание не поверить и воздержаться от того, чтобы брать его на вооружение. Альтернатива состоит в том, чтобы повторять имитационный эксперимент, вовлекая в него все новые и новые коллективы участников.

Этот вариант является совершенно естественным, если игровая модель используется для выработки решений, и ее участниками являются лица, принимающие решение на практике. Примером могут послужить военные игры. Предлагался еще один вариант передачи субъективного знания — проведение демонстрационных игр. Предполагается, что «зрители» хотя бы отчасти смогут приобщаться к знанию, выработанному в игре. Но намного ли это лучше письменного повествования о пережитом в игре опыте? Такой рассказ, подкрепленный фактическими данными и аналитическими материалами, послужит вполне достойным завершением и закреплением игрового опыта, его объективацией в наибольшей возможной степени. Но он должен составляться буквально «по горячим следам», когда живы не только впечатления, но и желание ими поделиться — неизбежный спутник игрового интереса.

Отношение между процессом игры и рассказом о нем можно сравнить с отношением между произведением художественной литературы и пересказом. Разумеется, пересказ ни в коем случае не заменяет подлинника, но он для этого и не предназначен. Его задача, скорее, в том, чтобы послужить примером личностного восприятия, без которого литературное произведение мертво. Кому-то он поможет сформировать собственный взгляд, кому-то откроет возможность иного подхода. В любом случае заинтересованный пересказ помогает пониманию первоисточника. Многие критики и историки литературы в совершенстве владели мастерством такого «полуэстетического», как говорил М.М. Бахтин, пересказа.

Событийность имитационного игрового моделирования наводит на мысль о наличии сценария как порождающей модели последовательности событий и поведенческих актов. Игровое имитационное моделирование и имитационное моделирование — можно сказать, в принципе сценарные методы моделирования. Понятие сценария в данной работе мы рассматриваем применительно только к этим видам моделирования. Рассказанный сценарий получил в различных социальных науках устойчивый термин «нарратив». Именно его мы предлагаем рассматривать в качестве свидетельства формирования субъективного знания в игре и способа, которым участники игрового имитационного эксперимента могут передать это знание другим. Нарративу придается большое значение в социальных науках. Говорят даже о «нарративном повороте» в них, «лейтмотивом которого стало утверждение, что функционирование различных форм знания можно понять только через рассмотрение их нарративной, повествовательной, природы». Утверждается, что посредством нарратива, или повествования, мы придаем практикам форму и смысл, упорядочиваем наш опыт темпорально и логически, выделяя в нем начало, середину, конец и центральную тему. Нарративы повсеместны как механизм организации человеческого опыта и способ его осмысления. Целостная картина социальной жизни (а в нашем случае — целостный образ событий, происходивших в игре) «формируется переплетением индивидуальных повествований».

Обоснована адекватность представления об игровой имитационной модели процессов природопользования как генераторе эндогенных сценариев и, напротив, выявлена неэффективность применения игровых имитационных моделей для отработки экзогенных сценариев.

За скрупулезным изложением экзогенных сценариев при разработке имитационных игр и подготовке имитационных экспериментов видится опять-таки стремление придать им несвойственную и неопределенную никем точность, стремление максимально ограничить область субъективного, т.е собственно игровую область. На наш взгляд, именно отсюда проистекает кризис имитационных игр на рубеже 80-х годов прошлого века и ряд отдельных неудач наших крупнейших специалистов. В работе на основе анализа отдельных неудач сделан вывод, что их причиной послужила постановка перед имитационной игрой несвойственных для нее задач, сравнение нескольких сценариев, каждый из которых генерировал чрезвычайно сложный процесс. В итоге игра вместо преодоления сложности моделируемой системы только усугубляла ее, что вело к разрушению как игры, так и самого сценария.

В заключение можно сделать ряд выводов:

Анализ опыта проведения имитационных игр на экономическую и эколого-экономическую тематику позволяет сделать вывод: такие игры при условии доверия к ним и их результатам могут использоваться для научных исследований. Надо только иметь четкое представление о том, какую форму принимает этот результат. Он представляет собой субъективное знание, существующее в форме игрового образа. Поэтому надо также владеть способами трансляции этого знания, передачи его другим людям, превращения в факт общественного сознания. Эту проблему до конца не снимет даже вовлечение все новых и новых участников в процесс игры. Хотя в том случае, если игра применяется для выработки управленческих решений, такая практика должна быть естественной. Идея проведения командно-штабных учений «на картах» в невоенной области живет очень давно, но до сих пор нет ее удовлетворительных воплощений. Таким воплощением, пожалуй, можно признать организационно-производственные испытания 30-х годов, которые шли по стопам военных игр, да и отражали в своих лучших образцах мобилизационную, оборонную тематику — увеличение выпуска военной продукции. Тем не менее, уже тогда осознавалось коренное различие военных и производственных игр: первые из них моделируют географическое пространство, вторые — пространство технико-экономических показателей.

Широкое развитие такой практики пока еще дело будущего. Но имитационные игры уже сейчас доказали свой прогностический потенциал. Он объясняется рядом факторов, среди которых междисциплинарный характер игрового имитационного моделирования. Оно сводит на общей площадке представителей разных профессий, или, по крайней мере, людей, исполняющих роли таких представителей. На наш взгляд, одним из важнейших обстоятельств является следующее: игра — это способ просто представлять сложные проблемы.

Как донести до широкого круга исследователей простые мысли о сложном, порождаемые игрой? Другого пути нет: их надо вербализовать, несмотря на все возможные при этом потери. Нарратив, изложение — способ, которого не минует сейчас ни одна гуманитарная и особенно социальная наука. Есть мощный генератор игрового опыта — учебный процесс.

Применительно к процессам, развивающимся во времени, нарратив — это описание сценария. Какие сценарии предлагает нам имитационная игра? Непонимание ее специфики заставляет сказать: а почему, собственно, она должна предлагать сценарии? Это мы будем их предлагать, а дело игры только испытывать их. Мы убедились, как игра разрушает любые заданные извне, экзогенные сценарии. И как они разрушают игру. И это отнюдь не потому, что сценарии были плохо подготовлены. Напротив, чем тщательнее подготовка, тем вернее сценарий не приживется к игре. Иногда такой сценарий — это правила игры. Тогда игра подобна Царь-пушке. Она никогда не выполнит своего прямого и главного назначения. Не выстрелит, хотя может быть самой подробной, самой детальной, и вообще будет обладать массой других преимуществ.

Что остается? Сценарий, заложенный в правила игры, общий для всех случаев. И возможность создавать сценарии на этой базе, самим ходом принятия решений. Такой сценарий мы назвали экзогенным. Конечно, прогнозирование не может обойтись без экзогенных сценариев. Но их «обкатку» можно проводить в ходе дискуссий и т.н. открытых игр.

Примеры эндогенных сценариев дают игры «Гексагон» и СТРАТЕГЕМА-1. Особенно последняя из них вследствие своей технологичности и массовости использования. Эти сценарии обладали высокой прогностической силой. Коль скоро экономика была поставлена на определенный путь, кое-что из неизбежных последствий такого пути мы увидели в ходе проведений «Гексагона» за три года до того, как они стали свершившимся фактом. Но кто тогда поверил бы в «Гексагон», кто захотел бы нас услышать?

Иное дело СТРАТЕГЕМА-1. За время эксплуатации этой игры также было много драгоценных находок, которые остались втуне. Но еще остался неисчерпанный потенциал, что подтвердило появление страны Terra Nova. Сценарии структурной перестройки, возникновения, преодоления и предотвращения энергетического кризиса, формирования экономики, основанной на знаниях, являются актуальными. Может быть, для их реализации осталось слишком мало времени? Тем более они должны быть услышаны. Есть надежда, что прошло время временных и легковесных решений, что люди стремятся к глубокому осознанию всего, что с ними произошло, происходит и может произойти. Имитационные игры уже доказали свою пользу при попытках ответа на подобные вопросы, и они обладают еще невостребованным потенциалом. Характерно, что наиболее проявилась растущая потребность именно в играх на тему экономики природопользования. Игра дарит открытия не только в рамках перечисленных сценариев.

Имитационная игра является прежде всего деятельностью вокруг предмета с постепенным все более глубоким проникновением в него. Бывают случаи, когда контингент участников ориентирован более на приемы и способы действий, нежели на предмет, который способен породить указанные приемы и способы. Потому и в общении их занимает, прежде всего, технология взаимодействия. А это далеко от диалога. Это уход от того, что И.А. Ильин называл предметностью и считал важнейшим свойством образования. Она обеспечивает, если применять термины, более привычные для нас, выход из мира значений в мир смыслов, а потому и моральных ценностей.

Если посмотреть в корень, то такой контингент стремится оторваться от предмета, лишить себя и своих партнеров знания о предмете и выйти в чисто технологическую плоскость. Такое разрушение предметности, в сущности, является причиной всех неудач применения имитационных игр. Бывают такие игроки, что не их учить, а у них учиться надо, и именно глубине проникновения в предмет. Противоположной и неожиданной ситуацией, является такая, когда у большинства игроков налицо антипредметная установка. С ней-то и надо всегда бороться. Вот главное препятствие и главная задача организаторов имитационной игры — защита предметности, борьба за предметность. Эта борьба в зависимости от аудитории может выглядеть по-разному, но всегда это борьба за смысл, за то, чтобы игра была реактором смысла.

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ ДИССЕРТАЦИИ ОПУБЛИКОВАНЫ В СЛЕДУЮЩИХ РАБОТАХ:

Монографии:

Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование: методический аспект. М.: ТЕИС, 2006. 15,0 п.л.

Эколого-экономическое игровое имитационное моделирование в науке и образовании (монография). М.: ТЕИС, 2009. 12,5 п.л.

Монографии, написанные в соавторстве и разделы в коллективных монографиях:

Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М.: Наука, 1988. 15,1п.л. (В соавторстве, личный вклад 10 п.л.).

Деловая игра как способ развития интеллекта на основе преодоления образа//Интеллектуальная культура специалиста. Новосибирск: Наука, Сибирское отделение, 1988. 0,9 п.л.

Методические основы проведения деловой игры//Интеллектуальное развитие организаций. Новосибирск: «Наука», 1992. 1,5 п.л. (В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).

Значение эколого-экономических игр и развитие их методики//Экономические проблемы природопользования на рубеже XXI века. М.: ТЕИС, 2003. 1,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,6 п.л.).

Разработка стратегических приоритетов инновационного развития России и предложений по повышению эффективности и устойчивости развития экономики//Экономическая эффективность развития России. Под ред. К.В.Папенова. М.: ТЕИС, 2007. 0,2 п.л.

Игровое моделирование хозяйственного механизма природопользования: вспоминая академика Т.С.Хачатурова//Экономическая эффективность развития России. Под ред. К.В.Папенова. М.: ТЕИС, 2007. 0,6 п.л.

Статьи в рецензируемых журналах:

К вопросу о классификации деловых игр//Экономика и математические методы, 1985, т. XXI. Вып. З. 1,2 п.л.(В соавторстве, личный вклад 1,0 п.л.).

Организация деловой игры на производстве//Социологические исследования, 1988, № 1. 0,3 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,15 п.л.).

Парадоксы игровых методов//Вестник высшей школы, 1988, № 10. 0,8 п.л.

Деловые игры: смысл и эффект//Советы народных депутатов. 1989, № 6. 0,7 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0.35 п.л.),

Деловые игры и гуманитарное знание//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 10. 1,5 п.л.

«Идеалы» и реальность//Alma mater (Вестник высшей школы), 1991, № 11. 0,2 п.л.

Переход к устойчивому развитию экономики: системный подход и моделирование//Вестн. Моск. ун-та. Сер.6. Экономика. 1997. №4 1,2 п.л. (В соавторстве, личный вклад 0,6 п.л.).

Имитационная игра СТРАТЕГЕМА-1: Анализ результатов проведения на базе балансовой модели//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2008. № 3. 1,0 п.л.

Отчет о научно-исследовательской работе экономического факультета за 2006 г.//Вестник Московского университета. Сер. 6. Экономика. 2007. № 4. 1,0 п.л. (В соавт., личный вклад 0,3 п.л.).

Инновационный вектор развития экономической науки//Вестник Московского университетета. Серия 6. Экономика. 2008. № 3. 1,5п.л. (В соавт., личный вклад 0,5 п.л.).

Сценарий в игровом имитационном моделировании экономических процессов//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2009, № 3. 0,5 п.л.

Роль социально-экономического фактора в решении продовольственной проблемы//Вестник Чувашского университета. Гуманитарные науки. 2009, № 3. 0,5 п.л. (в соавт., личный вклад 0,25 п.л.)


загрузка...