Эволюция системы жанров отечественного телевидения и ее трансформация в условиях глобализации информационного пространства (21.04.2011)

Автор: Ильченко Сергей Николаевич

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ДИССЕРТАЦИИ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, определяется объект, предмет, цели и задачи исследования, его научная новизна и научно-практическая значимость, а также дается общая характеристика работы.

В первой главе «Игровая природа телевидения: онтология экранной реальности» телевидение теоретически осмысливается как общественный медиум, существующий по своим законам как социокультурный феномен, имеющий в основе виртуальную игровую природу.

В параграфе 1.1 «Телевидение и современная медиакультура» телевидение рассматривается в контексте функционирования медиакультуры. С самого начала внедрения в общую систему СМИ оно являлось дуалистическим феноменом. С одной стороны, ввиду новизны внедряемой технологии распространения информации, и шире – разных видов и типов аудиовизуального продукта (АВП), оно воспринималось как канал распространения информации. При таком подходе телевидение играет роль средства массовой коммуникации. Оно понимается как вторичная система связи, производная от технических задач обеспечения массовой аудитории информацией.

С другой стороны, культурологический соблазн гуманитарного восприятия окружающей реальности продуцирует изучение телевидения в социально-историческом аспекте. Тогда оно мыслится как абсолютно законная и существенная часть современной культуры.

Функционирование телевидения как части современной медиакультуры позволяет предметно проанализировать его онтологические связи и коммуникационное сходство с другими видами творческой деятельности (кинематограф, радио, театр). При этом автор приходит к выводу, что именно телевидение сохраняет лидирующие позиции в социуме как вид организации свободного времени в обществе.

Зрелищность как важнейшее онтологическое свойство телевидения предопределяет его диалектические отношения как СМК с уже устоявшимся перечнем искусств в иерархии ценностей мировой цивилизации и, прежде всего, с кинематографом. Анализируя обстоятельства возникновения, развития и существования кинематографа и телевидения, автор рассматривает вектор их возможного сближения и принципы эстетического родства. Существенным обстоятельством явился литературоцентричный тип массовой культуры в ХIХ в., каковой был характерен для всей европейской цивилизации. Слово было основным носителем социальнозначимой информации.

ХХ век стал периодом в развитии мировой цивилизации, где доминирующим трендом в восприятии явлений стало изображение. В прошлом веке эволюционном путем сложился визуальноцентричный тип массовой культуры. Во второй половине ХХ века возникла концепция «общества спектакля» Г. Дебора, которая, смыкаясь с концепцией «общества потребления» Ж. Бодрийяра, выводит к новому понятию – «шоу-цивилизация». Внедрение телевидения в быт, повседневность, фактически в структуру массовой культуры, продолжило тенденцию, которую заложил в первой половине прошлого века кинематограф, - тенденцию визуализации реальности. Вслед за нею наступил следующий этап – переход к созданию виртуальной реальности.

В параграфе 1.2 «От «общества спектакля» к «шоу-цивилизации» анализируются различные аспекты формирования экранной телереальности, которые свидетельствуют о правомерности применения к исследованию эфирного контента концепции «шоу-цивилизации».

Признав за информацией потребительские качества как субъекта рыночных отношений, общество в немалой степени способствовало тому, чтобы принципы ее сбора, обработки, аранжировки, хранения и распространения были воплощены в жизнь в соответствии с интересами тех, кто является профессионалами информационного рынка. Отсюда происходит генезис образования экономической функции медиакультуры и необходимость ее реализации в конкретных условиях журналистского творчества, что предопределяет ситуацию дисфункции телевидения как канала распространения объективной информации, усугубляемой еще и тем, что само это медиа стало объектом и субъектом бизнес-деятельности.

Коммерческий успех является наиболее весомым аргументом по проведению принятой информационной политики и предпочтениям по наполнению эфирного контента соответствующим АВП в различных форматных, видовых и жанровых интерпретациях. Потребителю предлагается «игра по правилам» и актуализация выбора посредством комбинаторной включенности в эту игру, что приводит к господству принципов «шоу-цивилизации», которые позволяют СМИ навязывать аудитории направления предлагаемого выбора воспринимаемой информации.

Подобная тенденция в медиадеятельности не может не влиять на ее содержание. Увеличение в отечественном телеэфире доли разнообразных зрелищных форматов, тенденция к поиску разнообразия развлекательных АВП, усиление присутствия медийных персон на экране, «облегченность» информационного вещания, повышенная интерактивность развлекательного сегмента вещания, проникновение игровых форм в прежде недостижимых для подобных постановочных приемов жанрах и форматах, - все это анализируется в данном параграфе как очевидные признаки трансформации не только функций телевидения как СМИ, но и более глубинного процесса, связанного с выявлением игровых онтологических свойств данного медиа.

Происходящее является прямым следствием виртуализации реальности, каковая происходит в телеэфире. Причем ситуация, как показывает анализ, характерна не только для российского телевидения. «На рубеже ХХI в. мир еще более экранизирован», - указывает В.А.Шкуратов. Доставка, восприятие информации носит все более и более визуализированный характер, приобретая в практике телевещания вид зрелища с конкретными жанровыми и форматными признаками. В медийном пространстве образуется «фатическая коммуникация», лишь внешне имитирующая для аудитории присутствие источника информации в виде того или иного медиа. Они вместе с профессиональной средой неуклонно дрейфуют от объективного отражения действительности в сторону усиления зрелищности, игровой интерпретации эмпирической реальности. Возникновения в теории и практики СМИ на рубеже двух столетий понятия «инфотейнмент» зафиксировало реальное положение дел в профессиональном сообществе.

Развлекательный сектор российского электронного вещания стал в нынешних условиях основным и по зрительским предпочтениям, и по разработке новых жанров и форматов, и по тому месту, которое он занимает в телеэфире. Рекреативная функция гипертрофированно разрослась за счет активного и повсеместного внедрения в программную политику каналов и компаний магистрального тренда, ориентированного на игровую интерпретацию реальности. В подобном контексте, по Н.Луману, «возникают крайние запутанные смешения реальной и фиктивной реальности, которые, однако, рефлексируются как развлечение, предстают в виде эпизодического опыта и остаются без последствий».

Шоу-бизнес в структуре экранной реальности является опорным трендом, генерирующим формы, виды и жанры вещания. Шоу, игра становятся медиаканалом доставки информации потребителю. Тем самым диверсифицируется акт коммуникации из процесса взаимного обмена с обратной связью в имитационное подобие доставки новостей, знаний, сведений, мнений, суждений, вербализированных и визуализированных по совсем особым законам - законам зрелища. Медиатекст трансформируется в постмодернистское соединение разнородных элементов, комбинируемых не в соответствии с реальностью жизненной, а в соответствии с задачами воздействия на потенциальную аудиторию, определяемых топ-менеджерами (или собственниками) субъектов электронного вещания.

В параграфе 1.3 «Телевидение и игра: дискурс взаимодействия и взаимовлияния» исследуются множественные и разносторонние аспекты отношений электронного медиа и игры как социокультурного вида человеческой деятельности.

Современная цивилизация породила разнообразные способы удовлетворения потребностей человека в игре, в том числе и с помощью СМИ. Телевидение, как показывает исследование российского эфирного контента, занимает среди них лидирующую позицию. В исследовании обосновывается его определение как «телевидение досуга», с помощью которого зритель и включается в восприятие «шоу-цивилизации».

В этом перманентном процессе существенной является возможность самоидентификации конкретного индивидуума-телезрителя с персонажами, которые «доставляются на дом» в качестве участников и героев не менее конкретной программы или проекта, будь то выпуск новостей или реалити-шоу. Зритель волен выбирать формат своих отношений с экранной, виртуальной реальностью (канал, вид вещания, жанр программы, или ее формат , время и место просмотра АВП, способ его воспроизведения). Он производит выбор на основе собственных интересов, желаний и возможностей, которые могут быть определяемы как психологические константы его сознания и, следовательно, его социального бытия.

Подавляющее большинство проявлений игры в конкретике эмпирической реальности предполагает наличие ситуации диалога. В этом игра и телевидение как феномены коммуникативной деятельности онтологически сближаются. Диалог является специфическим видом осуществляемой коммуникации, в ходе которой формируются игровые отношения, отличные от иных типов социальных связей и контактов. Сами игровые отношения формируют те совокупные признаки новой «реальности», которая есть реальность игровая. В случае с телевидением она определена как «виртуальная реальность». При этом складывающиеся игровые отношения реализуются «в двух аспектах, один из которых – игра как таковая, а второй – игроизация». Первый аспект позволяет рассматривать телевизионные игры как определенный вид телевидения досуга. Под игроизацией понимается процесс проникновения различных элементов мира игры в различные виды человеческой деятельности, в том числе и журналистской.

Исследование игрового коммуникационного акта раскрывает существенную роль журналиста в таком типе общения с аудиторией; выявляет модели поведения и отношения к информации, которые он принимает на профессиональное вооружение в такой коммуникации.

Акт создания журналистского произведения есть выбор определенной, фиксированной и фиксирующей системы отношений как с реальностью, так и ее виртуализированным образом (если речь идет о телевидении). В теории журналистики подобная система именуется «жанром», если речь идет об отношении к информации. Если же объектом творческих устремлений становится человеческая личность, которая интерпретируется другой личностью (журналистом), а вслед за этим и третьей (читателем, слушателем, зрителем), то в подобной ситуации становится теоретически и методически приемлемым термин «образ».

В диссертации рассматриваются варианты ролевых функций, которые принимают обе стороны коммуникационного процесса в СМИ (журналист-зритель), специфика их реализации в современной телевизионной практике. Таким образом, могут проявиться: роль-функция, роль-персона, роль-образ, роль-автор. Социальный контекст оказывается при этом весьма существенным. Здесь вполне закономерно анализировать проблематику с точки зрения различных игровых-ролевых концепций, характерных для культуры и психологии ХХ века, в том числе теорий «социального характера» (Э.Фромм) и «социальной маски» (Б.В.Алперс).

Типология социальных характеров действует не только со стороны аудитории телевидения и отдельных ее представителей. Сами журналисты принимают для себя условия коммуникативной игры со зрителями. «Распределение ролей» определяется несколькими факторами:

- темой, выбранной для создания определенного ЕЭК;

- характером исходного аудиовизуального материала;

- информационной политикой СМИ и его руководства в отношении выбранной журналистом темы;

- уровнем компетентности и креативными возможностями самого журналиста, его пониманием исследуемой тематики;

- соответствием журналиста определенному статусу по признаку образования, национальности, религиозной принадлежности, возраста, пола.

Как в театре, журналист выбирает амплуа для решения конкретных творческих задач в связи с интерпретацией информации. В диссертации приводятся и анализируются примеры освоения различных «социальных масок» и амплуа авторами и ведущими различных российских телепрограмм.

Игровая природа телевидения как особого вида человеческой деятельности именно здесь проявляет свои имманентные свойства, когда определение жанра ЕЭК напрямую связано с личностью ведущего, той ролью, которую он принял на себя в конкретном эфирном проекте.

В параграфе 1. 4 «Телеигры в отечественном эфире: шоу реальности» раскрываются множественные проявления и формы отечественного игрового телевидения. Их совокупность составляет «телевидение досуга», которое реализует рекреативную и экономическую функции современных электронных медиа.

В анализе автор опирается на классификацию типов игры как вида социокультурной деятельности, разработанную Р. Кайуа, предлагавшего разделить все виды игр на четыре основных типа: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx. Agon - это группа игр, которая представляет собою состязание с изначальным равенством сторон. В подобных игровых ситуациях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно человеческое качество (быстроту, выносливость, память, силу, ловкость, хитрость, знания и т.п.). Это качество применяется в строго определенных рамках (правилах) безо всякой помощи со стороны. К данной категории игр могут быть отнесены практически все спортивные соревнования в индивидуальных и командных видах спорта.

ТелеAgon является весьма значительным сектором «телевидения досуга». Сюда относятся все спортивные трансляции (в записи и прямые), блок спортивных шоу-состязаний («Большие гонки», «Король ринга»), музыкальные игры («Угадай мелодию», «Можешь? Cпой!»), музыкальные шоу-состязание («Народный артист», «Ты – суперстар»), а также формат «шоу на выживание» («Последний герой»).

Вторая группа игр – Alea (лат. – игра в кости), основанных на решении, не зависящем от игрока и никоим образом не подконтрольном ему. То есть это игры, в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Чаще всего - это азартные игры: рулетка, «орел–решка», игра в кости; в практике телевещания - лотереи.

Третья группа игр – Mimicry (лaт. – дословно: подражание) – самая обширная с точки зрения возможных вариаций отношений между миром игры и миром реальности. Эта игра заключается в том, «чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом».

Принципы этой игры в практике телевидения лежат в основе выбора ролей-функций участниками процесса аудиовизуальной коммуникации, их «распределения»: и журналистом (ведущим, автором, режиссером ЕЭК), и реципиентом, то есть конкретным зрителем, сохраняющим собственную персональную идентичность.

Телевизионные аналогии с данным типом игры разнообразны: от реалити-шоу всех видов и форматов до ток-шоу, игр-викторин, шоу-розыгрышей и т.п. В ряде случаев в эфирной практике телевидения происходит конвергенция двух типов игр. У телеMimicry есть все основания для сочетания с телеAgonом. Вероятность этого чрезвычайно увеличивается в ситуации спортивных соревнований, когда зрители наблюдают за ними, либо непосредственно на стадионе, либо у экранов телевизоров.

Четвертый тип игры в соответствии с рассматриваемой нами классификацией – Ilinx (лат. – водоворот). Он включает в себя игры, которые основаны на стремлении к риску, и заключаются в том, что играющий на некоторое мгновение нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние, близкое к панике. Речь идет о физиологическом воздействии на человеческий организм, и как следствие этого, индуцировании психологических реакций.

Телевизионные аналоги подобного рода игр не так многочисленны, но хорошо известны как жанр - экстремальное шоу (экстрим-шоу), в которых присутствуют элементы испытания участников, в том числе мерами физиологического и психического воздействия: программы «Фактор страха», «Форт Байярд», «Это вы сможете», «Розыгрыш», «Естественный отбор», «Голод».

В диссертации практика игрового российского телевидения («КВН», «Что? Где? Когда?», «Дом-2», деловые телеигры, «Сomedy Сlub») рассматривается в контексте общей трансформации системы отечественного телевещания с учетом социально-психологического контекста, который существенно влиял не только на содержательное наполнение подобных ЕЭК, но и на трансформацию их формообразующих элементов.


загрузка...