Социокультурное пространство досуга российского общества в контексте консумеризма (02.08.2010)

Автор: Понукалина Оксана Викторовна

- проанализировать основные социологические концепции досуга и разработать концептуальную модель его пространства, представив сферу досуга в терминах поля, структура которого задает форму социокультурной организации деятельности людей в свободное время;

- артикулировать специфику досуга и зафиксировать присущие ему характеристики исходя из теоретической перспективы общества массового потребления; выявить тенденции, характерные для социокультурного пространства досуга российского общества в условиях консумеризма;

- осуществить анализ современного состояния континуума труд-досуг в дискурсе потребительских практик; опираясь на массивы данных социологических опросов, исследовать ценностное отношение к досугу различных социальных групп;

- определить специфику современного понимания показного потребления досуга, выявив характер социальных взаимодействий носителей «подставной праздности» и «праздного класса»;

- с опорой на массивы социологических данных выявить приоритеты активности и разнообразие досуговых практик, реализуемых в поле потребления;

- предложить типологию социальных моделей досуговой активности, разработанную в зависимости от интерсубъективных представлений и ансамбля рутинных и приоритетных способов проведения свободного времени различных социальных групп;

- исследовать социокультурные смыслы технологий управления потребительским поведением, рассмотрев ситуации социального взаимодействия продавца и покупателя в дискурсе профессионального коммуникативного сервиса;

- эксплицировать характерные особенности современных институциализированных развлечений, фиксируя присущие им свойства визуальности и виртуальности; определить характер социальных взаимодействий потребителей развлечений и агентов–проводников в мир развлечений;

- исследовать социокультурный процесс конструирования игровых практик, выявляя специфику современных игр в контексте потребления; проанализировать роль средств массовых коммуникаций в играизации повседневности;

- осуществить анализ процесса социального конструирования туризма как предпочтительной досуговой практики; проанализировать российскую специфику конструирования предпочтений в сфере туризма.

Теоретическими и методологическими основами исследования являются труды классиков социологической мысли, работы отечественных и зарубежных авторов в области социокультурного подхода (П. Сорокин), социального конструктивизма (П. Бергер и Т. Лукман), феноменологии (Э. Гуссерль, А. Щюц). В качестве исходных методологических посылок определения и анализа пространства досуга привлекались концептуальные положения теории социального пространства П. Бурдье; следуя его логике, досуговая деятельность рассматривалась как социальная практика. Феноменологический подход способствовал выявлению механизмов конструирования образцов и стереотипов досугового поведения, прояснению их субъективных смыслов. Пониманию досуга и туризма с позиций деятельно-конструктивистского подхода способствовали труды В. Ильина и Т.Черняевой.

Теоретический анализ проблем также задан рамками постиндустриальных социальных теорий. Основные концепции социологии потребления (З. Бауман, Ж. Бодрийяр, В. Ильин, М. Фезерстоун) применяются для теоретического осмысления феномена консумеризации досуга. Теория праздного класса и демонстративного досуга (Т. Веблен), труды о статусной стратификации на основе потребления, выражаемого в образе жизни (М.Вебер), послужили основой для современного понимания показного потребления в сфере досуга. Основные подходы к анализу взаимосвязи досуга и культуры рассмотрены на основе методологических ориентиров Г. Зборовского. Рефлексии досуга сквозь призму изменения ценностных установок в отношении к труду и потреблению способствовали работы З.Баумана. Концепции «макдональдизации общества» и развития новых средств потребления (Дж. Ритцер) способствовали выявлению социокультурных смыслов технологий управления поведением потребителей в пространстве досуга. При анализе и классификации видов досуговой активности методологическими и теоретическими ориентирами послужили концепции «цивилизации досуга» (Ж. Дюмазедье) и «серьезного досуга» (Р.Стеббинс). Представлению навязываемого посредством СМИ стандарта досуговой культуры в качестве кентавр-образа способствовали работы Ж. Тощенко. Анализ виртуальных и визуальных проекций досуга осуществлялся с привлечением концепта «пристального взгляда» (Дж. Урри).

В разработке методических приёмов исследования использованы принципы как номотетического, так и идеографического подходов. Структура опросов, применённых в эмпирическом исследовании, отражает основные показатели существующей теоретической модели досуга. При выполнении эмпирического исследования автор обращается к разработкам, посвященным вопросам методологии социологического исследования (В.Семенова, В. Ядов), процедура сбора данных осуществлялась в соответствии с принципами социологического исследования, раскрывающимися в трудах Г. Батыгина, А. Готлиб, И. Девятко, Т. Заславской, Г. Татаровой.

Объект исследования – социокультурное пространство досуга, разворачивающееся на фоне динамических преобразований в культурной жизни современного российского общества. Предметом исследования выступает специфика социокультурного пространства досуга, обусловленная распространением дискурсивных практик консумеризма.

Гипотеза исследования представлена следующими предположениями: в современной ситуации экономизации культуры, усиления влияния потребительской идеологии, в условиях, когда еще сохраняются традиции прошлого и одновременно зарождаются инновации в формате постмодернизма, в социокультурном пространстве досуга российского общества наблюдается ряд противоречий и рассогласований. В создавшихся условиях удовлетворенность проведением досуга сопрягается с потенциальными возможностями осуществлять потребительские практики, что усиливает дифференциацию различных социальных групп. Уровень предпочтений в выборе досуговой активности задается социально конструируемыми стандартами общества потребления, реальные практики большинства россиян отчуждаются в виртуальное пространство.

Эмпирическая база исследований. В диссертации представлены результаты самостоятельных эмпирических исследований автора: 1) Опрос методом анкетирования в 2008-2009 гг. населения г.г. Саратова, Самары, Волгограда. Выборочная совокупность определена по пропорциональному принципу (N=1536). Для уточнения данных было проведено полуструктурированное интервью (N=110). Исследованы приоритеты досуговой активности взрослого населения. 2) Экспертное интервью с представителями министерства культуры Саратовской области, министерства по развитию спорта, физической культуры и туризма Саратовской области, руководителями клубных формирований, представителями творческих самодеятельных коллективов, представителями научного сообщества, руководителями турфирм (N=16, 2009 г.). 3) Контент-анализ периодических изданий (105 выпусков общероссийских и региональных журналов) за 2006-2009 гг., предоставляющих аудитории читателей информацию о способах проведения досуга. 4) Интервью с сотрудниками (N=55) и посетителями (N=67) трех ресторанов, крупного торгового центра, двух развлекательных клубов, четырех туристических фирм г. Саратова, 2006-2007 г.г. Проанализированы технологии управления потребительским поведением. 5) Фокус-группы со студентами саратовских вузов – СГТУ и СГСЭУ, специальности «Социокультурный сервис и туризм», 2007 г. (5 групп, N=50). Проанализированы побуждающие причины и особенности реализации многообразия игровых практик в современных социокультурных условиях.

Вторичному анализу были подвергнуты данные массовых опросов АНО «Левада-Центр» - «Досуг и спорт» (2007 г., N=36680 граждан 24 стран, для России N=2005), Центра социального прогнозирования и маркетинга (исследователи М. Горшков, Ф. Шереги, В. Петухов) (2008 г., N=1750), массивы которых предоставлены Единым архивом независимого института социальной политики. Также данные всероссийских опросов, осуществляемых ВЦИОМ (опросы общественного мнения: «Лето, кризис, отдых» 2009 г. (N=1600), «Любимое занятие россиян…» (2008 г., N=1600), «Летом отдыхаем дома…» (2008 г., N=1600); «Читающая Россия» (2009 г., N=1600). Привлекались материалы отчетов по результатам общероссийских социологических исследований, проводимых Институтом социологии РАН совместно с Фондом им. Ф. Эберта (2004-2009 гг.), ФОМ и ВЦИОМ (2005-2009 гг.). Первичный и вторичный анализ количественных данных проводился в программе SPSS.

Научная новизна диссертационного исследования заключается в конструировании нового научного направления - социологии социокультурного пространства досуга в контексте консумеризма, а также методологии исследования, основанной как на существующих, так и на оригинальных научных подходах. Научная новизна находит отражение в следующих положениях:

- сформулирована авторская трактовка концепта социокультурного пространства досуга, представлены его морфология и структурная параметрика; с новых позиций обоснованы оригинальные подходы к его исследованию: через изучение характерологических особенностей ансамбля досуговых практик индивидов, с одной стороны, с другой – социокультурных практик производства услуг;

- по-новому представлена характерология социокультурного пространства досуга, исходя из теоретической перспективы общества массового потребления; выявлены тенденции, сопутствующие консумеризации досуга;

- осуществлена авторская интерпретация современного состояния континуума труд-досуг в дискурсе потребительских практик; эмпирическим путем выявлено отношение к досугу различных категорий россиян;

- определена специфика современного понимания показного потребления досуга через фиксацию характерных аспектов социальных взаимодействий носителей «подставной праздности» и «праздного класса»;

- исследованы (с опорой на массивы социологических данных) характерные способы проведения досуга различных социальных групп; выявленное разнообразие досуговых практик интерпретировано с точки зрения потребительской активности россиян;

- представлена оригинальная типология социальных моделей досуговой активности, различающихся по признакам объективных и субъективных составляющих параметрики пространства досуга;

- разработан инструментарий и проведено исследование по выявлению социокультурных смыслов технологий управления потребительским поведением (в дискурсе профессионального коммуникативного сервиса) в ситуациях социального взаимодействия продавца и покупателя; выявлены противоречия в системе услуг, оказываемых коммерческими досуговыми организациями;

- впервые представлена интерпретация специфики современных развлечений, виртуализированные и визуализированные проекции которых обусловливают появление феномена имажинарного гедонизма; выявлена роль поставщиков развлечений в формировании потребительских предпочтений в пространстве досуга;

- по-новому раскрыта специфика современных игр, проявляющаяся в контекстах практик потребления, артикулировано изменение традиционных социальных смыслов игр общества потребления; представлена авторская интерпретация значения и роли СМК в играизации повседневности;

- выявлены этапы социального конструирования туризма как предпочтительной досуговой практики и определены результирующие этого процесса.

Результаты диссертационного исследования автор формулирует как научные положения, выносимые на защиту:

1. Современные социокультурные условия – усиление влияния глобализации, появление новых коммуникационных технологий, разрастание досуговой инфраструктуры, превращение ее в мощный рыночный сегмент – являются внешними объективными факторами конструирования российской социокультурной реальности в сфере досуга, закономерности которой не в полной мере объясняются существующими теориями. Методологический поворот к новейшим теоретическим и методологическим принципам изучения и определения досуга (с целью разработки основ теории наблюдаемой реальности) связан также с изменениями типичного интерсубъективного социального представления о досуге. В частности, теоретическая модель организации досуговой деятельности строится на основе интерпретации социально конструируемых смыслов досуга в сознании личности. Смена смыслов, трансформация способов осуществления и определения деятельности предопределяют выбор новых подходов к изучению досуга.

2. Социокультурное пространство досуга определяется как территориальная социокультурная организация деятельности индивидов в свободное время. Строится оно в совокупности комплексных составляющих: распределение индивидов, предпочитающих те или иные виды активности по их статусной позиции в социальном пространстве; индивидуальные предпочтения к определенному выбору и институциальные возможности, предоставляемые обществом для реализации досуговой активности. Структура данного пространства формирует совокупность возможностей и вынуждающих факторов, имеет вертикальное иерархическое (статусное) и горизонтальное (стилевое) измерения. Эта структура оказывает влияние на формирование предрасположенностей людей к выбору различных практик, осуществляемых в свободное время, поскольку вкус и предпочтения порождаются в рамках имеющихся возможностей. Выбор способов поведения в свободное время для многих часто оказывается предопределенным в обществе, где культивируются «принцип удовольствия» и «императив потребления». Пространство досуга конструируется агентами, в качестве которых выступают как потребители услуг, так и их организаторы. Исследуя данное пространство, необходимо осуществлять анализ не отдельных изолированных предпочтений, а совокупности всех составляющих социальных практик как ансамбля: с одной стороны, индивидуальных практик, с другой – социокультурных практик производства услуг, ориентированных на свободное время.

3. В условиях общества потребления происходит стирание жестких границ континуума труд-досуг: последний служит не столько целям наслаждения свободным временем, сколько целям заполнения потреблением непроизводственного времени. Это, в свою очередь, означает, что досуг становится необходимым элементом производственного цикла, звеном процесса производства-потребления. Изменение ценностных ориентаций в отношениях к досугу способствует росту числа поставщиков-потребителей услуг, повышению привлекательности институциальных практик. При этом в контекстах консумеризма значение приобретают не сам досуг в соответствии с его определением, а потребительские практики, осуществляемые в свободное время. Для тех, кому они оказываются недоступными, степень удовлетворенности снижается, свобода досуга сводится к свободе потребительского выбора; при этом досуг не перестает восприниматься как важная сфера жизни. На фоне снижения уровня жизни населения происходит сужение репертуара способов проведения свободного времени и снижение степени удовлетворенности возможностями его проведения.

4. В современных социокультурных условиях наблюдается нарастание противоречий и рассогласований между социально заданными ценностно-нормативными стереотипами, обусловливающими выбор досуговой деятельности, и потенциальными возможностями большинства россиян. Формированию потребительских вкусов и предпочтений способствует консумеризация структуры досуга. Уровень предпочтений задается социально конструируемыми стандартами общества потребления, реальные практики большинства россиян отчуждаются в виртуальное пространство. Потребитель погружается в виртуальный мир, где значимыми оказываются активная деятельность по конструированию своей идентичности в сфере потребления и чтение потребительских кодов, транслируемых СМК (при этом виртуально конструируемые образы не всегда имеют воплощения в действительности). Между реальными практиками и идеальным образом виртуально сконструированного досуга существует эмпирически выявленный разрыв: предпочтения для многих не имеют воплощения.

5. Одна из ведущих тенденций в пространстве досуга – его консумеризация – наблюдается, когда досуг приобретает ярко выраженный потребительский характер и воплощается в институциализированных практиках, реализуемых с помощью профессионального коммуникативного сервиса. При этом изменяется традиционное понимание досуга как социальной активности, осуществляемой в свободное от работы и основных социальных обязанностей время, направленной на удовлетворение актуальных значимых потребностей личности. Консумеризация досуга способствует актуализации искусно навязанных потребностей, реализуемых в поле потребления. При этом сопутствующими тенденциями являются: расширение и коммерциализация пространства досуга, его гибридизация, усиление гиперреальности и виртуализация.

6. Приоритет досуговой активности в современных российских условиях – потребление масс-медийных продуктов (согласно данным всероссийского социологического исследования «Российская повседневность в условиях кризиса: взгляд социологов» (2009 г.), около 78% респондентов указали на то, что в свободное время они обычно «смотрят телевизор, слушают радио») и в то же время именно масс-медиа формируют представления о предпочитаемых способах проведения досуга, осуществляемых в поле потребления. «Цивилизация досуга» в российском контексте имеет виртуальное воплощение: реальность замещается привлекательными виртуально сконструированными образами. Виртуализация досуга проявляется двояко: СМК, с одной стороны, продуцируют представления о предпочтительных формах досуга, с другой – выступают в качестве способа заполнения свободного времени. СМК становятся и средством конструирования образа жизни, центрированного на модных способах поведения, на играх и развлечениях, и средством их реализации: виртуализированная форма развлечений и есть само содержание, подобно тому, как средство коммуникации само и есть сообщение.

7. В зависимости от признаков объективных и субъективных составляющих параметрики пространства досуга выделяется типология социальных моделей досуговой активности, состоящая из трех типов: домашне-релаксационный, домашне-хозяйственный и активно-потребительский. В данной типологии отражены интерсубъективные представления и типические способы проведения свободного времени различных социальных групп. Обнаруженные эмпирическим путем социальные характеристики представителей активно-потребительского типа наиболее приближены и согласуются с аналогичными характеристиками группы «социальных инноваторов» (исследовательский проект «Люди-XXI» ФОМ, 2008), которым свойственны активный досуг и консумеризм. Многообразие видов досуговой деятельности, выявленное эмпирически, может быть представлено в виде структуры, имеющей следующие уровни: потребление, созидание, интеграция. Ансамбль потребительских практик относится к первому уровню, второй уровень связан с актуализацией потребности в творчестве, которое присуще всем тем занятиям, когда человек из субъекта потребления превращается в субъект созидания. Уровень интеграции наблюдается при переходе от созидания к социальной отдаче, когда результаты творческой деятельности выносятся вовне и происходит включение человека в систему широких общественных связей. Выходы на более высокие уровни деятельности для многих социальных групп усложнены информационно и институциально. Уровень потребления имеет следующую конфигурацию: потребление продуктов электронных СМИ, потребление услуг операторов связи, потребление услуг, предоставляемых различными организациями, потребление товаров.

8. Потребительские ценности и стереотипы потребительского поведения социально конструируются на уровне массового сознания через СМИ (виртуально) и закрепляются на межличностном уровне через паттерны взаимодействия «продавец-покупатель». Ситуации социального взаимодействия продавца и покупателя – микропрактики продаж – рассматриваются как сеть персонализированных коммуникаций, заполняющих повседневность потребления. Персонал сервисных организаций формирует социокультурное поле, центрированное вокруг клиентов. Наблюдается противоречие в системе услуг, трансформирующейся в систему производства: всякая услуга – это, с одной стороны, – забота, обходительность, с другой – прикрываемое услужливостью принуждение. В этой связи эвристически полезным оказывается введение в социологический дискурс дефиниции «стандарты продаж», через которую обозначаются лаконично сформулированные принципы работы макдональдизированных институтов. «Стандарты продаж» представляют особые паттерны взаимодействия «продавец-покупатель», превращающие скрытую манипуляцию в высокое качество обслуживания, одобряемое и желаемое потребителями.

9. Привлекательным институциализированным способом заполнения свободного времени в условиях консумеризма становятся развлечения, через дискурсивные рамки которых репрезентируются многие социальные явления. Визуализированные и виртуализированные проекции развлечений, презентируемые СМК, формируют в сознании аудитории кентавр-образы привлекательного досуга. При этом не возникает сильного напряжения из-за несостоятельности значительной части населения потреблять то, к чему призывают. Доступным для большинства оказывается визуальное потребление виртуальных развлечений, которые и становятся преобладающим способом проведения досуга. Визуальность, конструируемая с помощью «пристального взгляда» и виртуально демонстрируемая, становится развлечением, преобладающим способом «заполнения» или «уничтожения» свободного времени. Визуальная доминанта социальной информации способствует формированию социокультурного поля, распознаваемого как имажинарный гедонизм, при котором удовольствия достигаются в практиках созерцания визуальных образов.

10. Реализация практик развлечений предполагает наличие поставщика развлечений, способного к этому и наделенного правом развлекать. Потребительский и пассивный характер развлечений состоит в том, что индивид становится приученным, чтобы его развлекали. Это, в свою очередь, приводит к снижению творческой поисковой активности и самостоятельности в пространстве досуга. Происходит изменение характера социальных взаимодействий носителей «подставной праздности» и «праздного класса». Владельцы и персонал сервисных организаций, устроители развлечений, являющиеся носителями «подставной праздности», образуют особую группу поставщиков, в руках которой оказываются сосредоточенными средства социального контроля – средства воздействия на привычки, вкусы, представления потребителей. Это закрепляется не только в увеличении разнообразия предлагаемых институциализированных развлечений, но и в востребованности специалистов-профессионалов, акторов-проводников человека в мир развлечений, способных подстроиться под вкусы и настроения публики, предвосхитить ее желания, управлять впечатлениями, фокусировать потребительский взгляд.

11. Игровые технологии являются одними из основных инструментов СМК, используемых в создании идей и представлений, формирующих особую картину мира, где активизируются и получают многократное усиление игровые процессы. СМК разделили мир на ведущих и ведомых в игровом взаимодействии, на создателей игрового социокультурного пространства и потребителей его продукции. СМК, конструируя виртуальную реальность, сосредотачивают в своих руках особые правила игры, предназначенные для участников процесса потребления, превращая их в объект игровой деятельности. Наиболее отчетливо специфика современной игры проявляется в контекстах практик потребления, которые воплощаются в содержании телевизионных игровых проектов, расширении поля игрового азарта посредством лотерей и розыгрышей, индустрии гаджетов и виртуальных играх, игорном бизнесе. Игровые потребительские практики приобретают особые социальные смыслы: если в традиционной игре действия условны, а сопровождающие их чувства и мысли реальны, то в играх «потребления» эмоции и чувства провоцируют реальные по своим последствиям действия и поступки, усиливая покупательскую активность.


загрузка...